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本帖最后由 3055303804 于 2024-2-16 11:58 编辑 ! R. ^% u C# p( ](欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
* S% z, U' Q2 S/ P- `; n Y/ ]1 ^(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
写在前面 首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。 1.下载SDK配置项目
7 P; z% c" D: jhttps://article.biliimg.com/bfs/article/9d18a0739be6a02914d279d79f4d51b0483438496.png 点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面
/ W, x" M& W3 k" B https://article.biliimg.com/bfs/article/80b671fd613fbd42551e7095f4a82144483438496.png% @. S7 [4 ~; p8 }# H(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档 https://article.biliimg.com/bfs/article/26a832ff3ca3497d856381e64154d6f7483438496.png
2 z1 A1 ]/ U) T3 F) ?+ j8 b, Nhttps://article.biliimg.com/bfs/article/d8d9effccaea377952c0a0f725569be8483438496.png 当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。 https://article.biliimg.com/bfs/article/d054e59d069c0a40e5f950970a216352483438496.png
% d+ X9 a: ~" |https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改 1.1 设置Mininum API Levelhttps://article.biliimg.com/bfs/article/80ffba9b5c887a0f635ac75487368273483438496.png1.2 生成相关文件并添加依赖https://article.biliimg.com/bfs/article/cbfdb2036f036d900490c2d8854cf464483438496.png无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle dependencies {* H; C; ?% d) O0 F$ x& v+ L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar')
" ^1 N/ Q: |: U7 q i* O// 加入的依赖库-开始5 v& i0 D; v5 a- J' B(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'
0 h6 a! i8 ]5 b# ~2 \) N3 h implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'5 x( u2 Y* f, Z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'% K F) n ]5 ]+ H& w(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0"
8 _% ~8 b% [+ J; t( @5 o5 o7 L3 S( H implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"
9 `1 C* x+ v+ Y( b, u implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
& h; v9 ^6 g; \# n) A& n! ] implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"# z! A$ M ] V(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0'5 i5 d$ g7 i( w3 y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-结束
% |5 w+ r9 F' i# r3 m// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置
; d# K. }# L% S: c// **DEPS**7 b; O% {$ s$ ]; z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest。 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>3 U) a) S, y0 ^9 H7 H9 S(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<manifest
* `1 a( D6 Y3 [* {. p xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
$ D+ ?8 r- l% K: M package="com.unity3d.player". l' Z9 P; N) C8 t(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">4 R# o$ U. B% w" c4 q- [! o( Y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
2 a* T0 g2 ]3 [$ J% X(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 必须的权限-开始 -->
+ _& V9 U( n# K, m9 e( Y <!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->
5 m4 V4 i+ {( `# Z6 z1 J <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>$ r, \' e; ?% x8 F" \+ E(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->
$ [" t; X% q, F: E <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>. c$ p' j% G" l i$ y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
1 ^& h, B: r! O. a) |9 B <!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->: s M) J2 X$ j, y1 V" {(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
+ \. g& S# \+ g/ m; r* D <!-- TapAd 必须的权限-结束 -->
+ f2 k0 |# k( a9 V6 P6 r
# R$ }$ g) r& I5 X/ F8 U <!-- TapAd 可选择权限-开始 -->3 a& j% d, A+ ~, t$ S8 U7 s7 \$ q(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 获取网络状态信息 -->
% ~. D% E/ f2 M1 k <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
( y6 f& j8 U" y9 x <!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->! C2 b# j: Z' e. f/ X2 p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>: \/ Z# G: {/ ` h7 c' ^, y/ ]; e(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->+ p3 w) j+ `, U$ o(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
: i, d9 v) q$ I: t3 p <!-- 允许应用请求安装软件包 -->; [* h/ y9 ^( T(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>. Z+ v+ G: \; ~; K. B+ ^! R(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 可选择权限-结束 -->/ M: G4 ~3 l& |2 [6 q- O(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
...2.为对应的应用创建广告, G6 m \! [6 ~$ v9 N(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/829a1c4f1fd969cd3d4259d1ba0f2b5f483438496.png 在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。& ^/ Y) `8 `! O( A+ a8 D(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关/ c. b: B$ L" w( l) P# v1 c(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/57173085881deedaecba2479ac027df1483438496.png 点击新建媒体,填入对应信息' Y4 f; q7 K7 B5 y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aaa3d3ccf0c66f55de5d94cb355ba18483438496.png 说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。 https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。 https://article.biliimg.com/bfs/article/15a49b8ef01365190c2f5ed74422d940483438496.png 这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。 . G. O% E. k, p) H(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/d464b29b9692284f8a1cee6db3eb4f5a483438496.png推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型
% G/ Z' I% J) H( d( D. w' Uhttps://article.biliimg.com/bfs/article/8d4bbde587de6406258da2bae3a798ef483438496.png
5 e" B7 k% W- _3 N9 N) \https://article.biliimg.com/bfs/article/af3a351d7fe559a2e96eb2b8d6bf51b5483438496.png
6 W+ s1 }$ G9 g, lhttps://article.biliimg.com/bfs/article/cdc6b732d33b34e6057159b7909b32d0483438496.png
9 ]0 l) [0 ?. v$ Y 实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0212ce70607036a720d5472eab900a85483438496.png 我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。 3.发起广告请求 在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程: k; T: A; z8 v(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/ae513343a7d87d6dd0366c6a5c81dc51483438496.png 初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show) 后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0672ee34dfcf1baeabf4dd2d1ce2d766483438496.png 将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。 public void Init()/ ]& D4 T6 K9 [2 {- e- x" Z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
{
5 Q/ q b- O- ?: S& ~ ~# w TapAdConfig config = null;
; {3 e, m) Y$ X' [& r8 [ ICustomController customController = null;2 v% f3 s6 }8 _* F$ N(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
1 ~- m2 u& W' } config = new TapAdConfig.Builder()
0 Y6 M; G! l- I# V( V' s1 U .MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID, M7 M* U! a% ]: U, e0 Y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称
- A/ X1 Z' R, I1 p$ p .MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)
7 l6 H' q% i: Q( `. z .MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"; R' @6 h ]- o; p5 K; M% ]( @(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.Channel(your__channel) // 必选参数,渠道0 M" w6 |" ]" h; | c(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID
( Z8 i% t2 G" H) R. @' M .EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭
" o. X6 I# L' e2 O, \. p( A .Build();3 D7 m) h& E( \$ d* g6 c# i6 y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
: M- Z# ^/ r& Y" C2 l4 U TapAdSdk.Init(config, customController);
k1 D; V0 I# y( m3 ^' W$ s( y ShowText("初始化完毕");4 h7 K$ i3 p( R3 k2 v(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}按照要求填入指定参数: https://article.biliimg.com/bfs/article/ec432d23dd1adc982ec8dbe363e15801483438496.png这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看 https://article.biliimg.com/bfs/article/798b5a3214fc959b0ca21ee22132d532483438496.png做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:5 p3 L- ]/ ]/ @6 f(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/b0adcc5dc2bd2e7a14bd657a9caa4df0483438496.png 这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。 广告初始化: https://article.biliimg.com/bfs/article/f1ccc6806f5a080566768d05b80ece20483438496.png请求用户权限: https://article.biliimg.com/bfs/article/18028e9097fea0b799c28d9947653762483438496.png上报用户行为(可选): https://article.biliimg.com/bfs/article/7405aac1639e11875c137ef2dc2fbb34483438496.png加载激励视频广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/7a5d7ed5e3f096ab3fe64c28df8b80c8483438496.png 这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。 https://article.biliimg.com/bfs/article/6e7414546fea5d8605a9327ac6909414483438496.png( g1 S2 U) q) Z3 g0 o) `(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
播放激励广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/a4df15e0f26b2f5ce708aa84685b2e51483438496.png 同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。 https://article.biliimg.com/bfs/article/325cf1f211a34a33d311382919c8c68b483438496.png 以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。 https://article.biliimg.com/bfs/article/9579f5b8dae04564c3bad1f0933c9128483438496.png 这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。
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